上海2025年7月31日 /美通社/ -- 在 2025 年 ChinaJoy 召開前夕,全球營(yíng)銷衡量與體驗(yàn)管理平臺(tái) AppsFlyer 正式發(fā)布《2025 游戲 App 全景觀察報(bào)告》。該報(bào)告深度分析了全球與中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展的最新趨勢(shì),并指出中國(guó)游戲出海正從高速擴(kuò)張邁入"高質(zhì)量增長(zhǎng)"階段,正面臨策略模式、變現(xiàn)邏輯與市場(chǎng)結(jié)構(gòu)的深度重塑。
報(bào)告指出,2025 年將成為全球游戲行業(yè)由"流量紅利"邁向"結(jié)構(gòu)性變革"的關(guān)鍵拐點(diǎn)。全球游戲 App 安裝總量相較 2016 年增長(zhǎng)近 400%,但 2024 年起逐步進(jìn)入增長(zhǎng)平臺(tái)期。游戲企業(yè)開始從"拼擴(kuò)張"轉(zhuǎn)向"拼效率",在競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈、獲客成本上升、用戶注意力稀缺的大背景下,"高質(zhì)量出海"成為中國(guó)游戲廠商必須答好的戰(zhàn)略命題。
報(bào)告還指出,"混合變現(xiàn)"模式正在成為主流:截至 2025 年 Q1,結(jié)合 IAA 與 IAP 的混合變現(xiàn)占比達(dá) 52%,比 2023 年增長(zhǎng) 27%,已超過單一變現(xiàn)路徑,成為全球游戲開發(fā)者的首選商業(yè)模型。
中國(guó)出海格局重塑:品類分化、平臺(tái)轉(zhuǎn)移與跨平臺(tái)成新主線
報(bào)告指出,過去六年,全球出海 App 的品類格局正在發(fā)生深刻變化。2020 年,游戲類 App 以 57.5% 的占比高居榜首,幾乎一騎絕塵;到了 2025 年,盡管依舊是出海主力,但份額已下滑至 51.8%。這并不意味著游戲出海正在退潮,而是其他品類正在加速追趕,出海市場(chǎng)正轉(zhuǎn)向"一超多強(qiáng)"的格局。
從游戲品類來看,2024 年 Q1 至 2025 年 Q1,中國(guó)主要游戲品類在海外市場(chǎng)的安裝表現(xiàn)出現(xiàn)了明顯分化。超休閑和休閑游戲安裝總量同比增長(zhǎng)高達(dá) 159% 和 48%;相比之下,中重度游戲的出海表現(xiàn)趨于下滑,其安裝總量下降 43%。
從出海目的地來看,2025 上半年,中國(guó)游戲出海廣告投放在地域上的集中度極高,美國(guó)獨(dú)占整體預(yù)算的一半以上(51.43%),進(jìn)一步鞏固其買量主戰(zhàn)場(chǎng)的地位。這一趨勢(shì)說明,美國(guó)仍是中國(guó)廠商獲取高價(jià)值用戶、實(shí)現(xiàn) IAP 變現(xiàn)與中重度產(chǎn)品深耕的首選市場(chǎng)。此外,日本與韓國(guó)分列第二與第三位,凸顯東亞市場(chǎng)對(duì)出海廣告預(yù)算的穩(wěn)定承接能力,尤其適配中輕度游戲、文化趨近類題材與精細(xì)素材運(yùn)營(yíng)。歐洲三國(guó)(英、德、法)合計(jì)占比超 13%,在整體投放結(jié)構(gòu)中仍是不可忽視的成熟市場(chǎng)群體,但投放權(quán)重明顯低于美日。
值得注意的是,跨平臺(tái)增長(zhǎng)正成為游戲出海的新常態(tài)。自 2024 年下半年起,中國(guó)游戲出海 App 的跨平臺(tái)安裝量持續(xù)攀升,于 2025 年 5 月達(dá)到階段性高點(diǎn),整體增長(zhǎng)超 2 倍。盡管中間存在波動(dòng),但趨勢(shì)明確:跨平臺(tái)正從戰(zhàn)術(shù)選擇上升為出海戰(zhàn)略核心。
全球市場(chǎng)進(jìn)入結(jié)構(gòu)性拐點(diǎn):從流量紅利轉(zhuǎn)向效率驅(qū)動(dòng)
相較于 2016 年,2025 年全球游戲市場(chǎng)的安裝總量已實(shí)現(xiàn) 397% 的增長(zhǎng)。這意味著在過去近十年中,全球游戲行業(yè)經(jīng)歷了前所未有的高速擴(kuò)張。然而,從 2023 年開始,增長(zhǎng)動(dòng)能明顯減弱,全球游戲市場(chǎng)由"增量驅(qū)動(dòng)"轉(zhuǎn)向"存量博弈",游戲企業(yè)正面臨從擴(kuò)張型增長(zhǎng)轉(zhuǎn)向精細(xì)化運(yùn)營(yíng)和效率競(jìng)爭(zhēng)的新階段。
報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,從 2024 年 Q1 至 2025 年 Q1,全球整體 App 在 iOS 平臺(tái)的廣告投放增長(zhǎng)了 27%,呈現(xiàn)持續(xù)回暖趨勢(shì);但與此同時(shí),游戲 App 的廣告花費(fèi)卻同比下降 13%,成為唯一與平臺(tái)走勢(shì)"逆向運(yùn)行"的垂類。這一分化現(xiàn)象說明,游戲廣告主對(duì)精準(zhǔn)歸因與高頻轉(zhuǎn)化的依賴,使其在 ATT 等隱私政策限制下更難適應(yīng)投放環(huán)境,從而率先削減 iOS 預(yù)算、轉(zhuǎn)向更可控的 Android 生態(tài)。
AppsFlyer 分析指出,這反而為游戲廠商創(chuàng)造了"低競(jìng)爭(zhēng)買量窗口"——在 iOS 整體流量開始回暖、但競(jìng)爭(zhēng)尚未激烈的階段,提前布局的廠商有望以更低成本獲取高價(jià)值用戶。
此外,2025 年上半年,全球游戲產(chǎn)業(yè)的出口格局顯示出強(qiáng)烈的頭部集中態(tài)勢(shì)。中國(guó)以 32.6% 的占比位居第一,繼續(xù)穩(wěn)坐全球最大游戲出口國(guó)的位置。這一份額不僅體現(xiàn)了中國(guó)廠商強(qiáng)大的全球分發(fā)能力,也說明其在中重度游戲、休閑玩法以及全球買量系統(tǒng)、工具鏈和本地化策略上的系統(tǒng)優(yōu)勢(shì)仍然無可撼動(dòng)。以色列、俄羅斯分列二三位。
從熱門區(qū)域來看,從 2018 年到 2025 年,亞太地區(qū)始終是全球游戲下載量最高的區(qū)域,盡管占比從 47% 下降至預(yù)測(cè)值 42%,但憑借龐大人口基數(shù)和手游普及率,仍保持領(lǐng)先。與此同時(shí),歐洲和拉丁美洲占比穩(wěn)步上升,尤其拉美在 2020–2022 年間增長(zhǎng)顯著,展現(xiàn)出強(qiáng)勁的新興市場(chǎng)潛力。中東和非洲增長(zhǎng)最為迅猛,受益于智能手機(jī)普及、移動(dòng)支付發(fā)展與年輕人口結(jié)構(gòu),正成為全球手游市場(chǎng)的新藍(lán)海。相較之下,北美下載量占比呈下降趨勢(shì)。全球手游格局正在從"亞太一極"邁向"多極共振",區(qū)域本地化策略成為廠商全球突圍的關(guān)鍵。
AppsFlyer 在報(bào)告結(jié)尾強(qiáng)調(diào):2025 年將是全球游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)邏輯全面重塑的一年。增長(zhǎng)的核心不再是單點(diǎn)投放與爆款試錯(cuò),而是平臺(tái)選擇、內(nèi)容結(jié)構(gòu)、用戶價(jià)值、生命周期效率、跨市場(chǎng)布局的系統(tǒng)性協(xié)同。
對(duì)于中國(guó)廠商而言,真正的出海能力不止于"打出去",更是"活得久、站得穩(wěn)、走得遠(yuǎn)"。未來的領(lǐng)先者將是那些擁有跨平臺(tái)分發(fā)能力、深度用戶洞察、本地內(nèi)容適配與全球品牌敘事力的"綜合型玩家"。
報(bào)告采用的方法論:
《2025 游戲 App 全景觀察報(bào)告》基于來自全球 180,000 款每月安裝量不少于 3000 次的 App 的匿名數(shù)據(jù)匯總,安裝總量達(dá) 1848 億,從 2023 Q3 至 2025 Q2 期間的廣告花費(fèi)總量達(dá) 40 億美元。數(shù)據(jù)樣本為 2018 年 Q1 至 2025年 Q2 的全球游戲市場(chǎng) App 數(shù)據(jù)。2025 年部分?jǐn)?shù)據(jù)根據(jù) AI 模型預(yù)測(cè)得出。除某些數(shù)值外,我們對(duì)大部分?jǐn)?shù)據(jù)進(jìn)行了標(biāo)準(zhǔn)化和匿名化(體現(xiàn)趨勢(shì)而非具體數(shù)值)。本報(bào)告主要著眼于熱門區(qū)域的研究和洞察,主要涵蓋亞太地區(qū)、歐洲地區(qū)、北美地區(qū)、中東和非洲以及拉美地區(qū)。